Подробности от разработчиков:
Помимо Фьордов, мы протестируем новый игровой прототип и хотя у него есть собственное имя далеко не факт, что дело дойдет до релиза. Все зависит от ваших отзывов и мнений: это первый этап работы и, если дело пойдет дальше, ваше мнение будет служить ориентиром для дальнейших работ по Лиллехаммеру.

Итак, читайте и решайте, «зашло» или нет.

Прототип можно смело считать экспериментальным: в нем мы хотим проверить как будет чувствовать себя разноплановая техника Мира танков, на большой и открытой карте, в которой нет большого числа ярко выделенных направлений («коридоров»), а характер и сценарий игры определяется разницей в высотах рельефа. Размеры карты – 1000*1000.

Базы расположены не типично, на линии J – J2 и J9, соответственно. Такое расположение должно помочь всем классам техники: бронированные и медленные ребята не тратят много времени перед встречей друг с другом в центральных квадратах K линии, а у остальных классов и типов техники остается большая часть карты на которой каждый сможет найти себе место и избежит неизбежной ситуации, когда необходимо вступать в ближний бой против бронированного соперника. По крайней мере, так задумывалось.

Место встречи «тяжей»: место встречи бронированных господ с обеих сторон находится на К-линии. В квадратах К4-К7 располагаются два тоннеля, которые предлагают защиту от огня САУ, место для «танкования» ромбом и противника прямо по курсу. Все что надо тяжело бронированному джентльмену. При этом, эта часть карты не изолирована: тоннели разделены на две части с промежутком между ними, который позволяет поддерживать союзников, находящихся ближе к центру. А также, если прямолинейное столкновение для вас – это слишком скучно, на выходах из тоннелей есть система укрытий из обломков скал. Можно маневрировать. Контроль над этой частью карты позволит угрожать захватом базы соперника или атаковать в поддержку союзников на центральном направлении. Выбор есть, как есть и взаимосвязи с другими направлениями.
Подвижные ТТ и СТ. Быстрые парни смогут поучаствовать в маневренных сражениях верхней части карты: линии A и B,а также квадраты в 5 и 6 вертикалях будут приспособлены для этого. Это довольно опасные места, но контроль над ними откроет широкие возможности для нанесения урона по соперникам. Будь смелым, но действуй с оглядкой.
Центр карты. Легкие танки смогут его использовать для быстрого «засвета» разъезда противника, подвижные машины огневой поддержки смогут активно поджиматься под позиции соперников. Через «воду» можно занять центральный утес в квадратах D5-D6, откуда открывается отличный обзор, но это позиция крайне опасна – попасть на нее можно только одним путем и другого выезда нет. Важно! Скорость движения при проезде воды практически не изменяется и эта часть карты вполне удобна для мобильных машин.
Позиции ПТ-САУ. Классические ПТ-САУ могут занять квадраты J1, G3, Е2 и D1 (и симметрично для другой команды) – в зависимости от занятой позиции можно будет встретить противника с разных направлений.
САУ. Артиллерия лишена возможности вести эффективный огонь с места и вынуждена, как и другая техника, искать надёжные огневые позиции. При этом всегда стоит держать в голове, что карта открытая и настойчивый разведчик соперника сможет прорваться к вам при должном старании, уничтожив или засветим. Смена позиций – обязательное условие для эффективности САУ на этой карте.
Опасность раннего «засвета». Карта открытая и возможность попасть под засвет и огонь противника вполне реальна. Говорим сразу: это не баг, а фича и один из наиболее спорных и сложных моментов, которые мы хотим проверить. Опасности получить снаряд в борт будет подвергаться вся техника, двигающаяся в верхнюю половину карты. Создание шансов нанести урон противнику с самого начала боя и противодействие таковым у соперника — такие же неотъемлемые элементы нашей игры, как ближний бой вокруг камня или перекатывание через холмик.

#wg #wot #worldoftanks #супертест

Об этом должны знать твои друзья!