Про PvE, изменениях в ВБР, британских ЛТ, перебалансировки техники, мрачном отношении к чату и многом другом.

На вопросы NA игроков в рамках общения на reddit отвечает Андрей Белецкий (креативный директор World of Tanks), Антон Бобров [Anton Bobrov] и иные сотрудники североамериканского офиса WG. Ответы собирал TollhouseFrank, дословный перевод [club70226354|WOT Express]. Полный текст ниже, некоторые однотипные вопросы убрали.

* В чем причина, что только в консольной версии WoT есть особые сингл режимы (для одного игрока)? Есть ли в планах внедрить подобные режимы в ПК версию?
— Андрей Белецкий (АБ): Да, есть. Мы начали экспериментировать с кооперативными PvE в прошлом году (Хэллоуинский ивент), и мы планируем и в дальнейшем выпускать PvE-ориентированные ивенты. Вообще, наша цель — построить техническую базу для ПК WoT, высокопроизводительные сервера, которые бы управляли AI (искусственным интеллектом), после чего можно было бы выпускать постоянные синглплеерные режимы.

* Можно ли добавить режим наблюдателя в укрепрайоны и клановые битвы, чтобы соклановцы могли наблюдать за игрой и учиться?
— Андрей (АБ): Несколько месяцев назад мы тестировали элементы нового режима наблюдателя во время Линии Фронта. Мы рассмотрим эту идею. Для меня она кажется вполне стоящей реализации.

* Как точно WG решает, что какой-либо танк превосходит или отстает по ТТХ? Почему порой проходит год или больше? Для того чтобы их уравнять, в то время как игровая база требует этих действий за намного меньший промежуток времени?
— АБ: Мы пытаемся принимать решения, основанные непосредственно на объективных данных, чем на субъективных. Я имею в виду то, что это кажется, очень просто — судить технику с субъективной точки зрения. Но зачастую такое суждение может быть в корне неверным. Как только новая техника добавляется, она очень часто покупается и начинает активно «обкатываться» наиболее «скиллованной» частью игроков. К тому же, остальные игроки не обладают достаточными знаниями, как противостоять этой новой машине — каковы ее слабые зоны, куда стрелять и т.д. Поэтому, первые несколько месяцев статистика касательно нового танка искажается по причине уровня игры игроков, которые играют на ней и против. По истечении определенного промежутка времени, обычно это полгода, статистика стабилизируется, и мы можем отсеять человеческий фактор от силы машины для принятия каких-либо реальных решений по поводу техники.

* Возможно, ли вернуть обратно чат с разделением по каналам для игроков на живой/уничтоженной технике?
— АБ: Сейчас мы не собираемся что-либо менять (ну и пид@ры, — прим. WE).

* Относительно карт, будут ли направлены усилия на создание более универсальных карт?
— АБ: Не понимаю, о чем этот вопрос. Универсальность карт — это комбинация множества факторов, включающих планирование, уровень боев для игры, сочетание техники в обеих командах и их точный состав, его анализ, сами игроки, их персональные тактики и многие-многие другие факторы.
Карты, которые создаются для уменьшения разнообразия этих факторов обычно непопулярны и как итог выводятся из игры для перебалансировки. К сожалению, не каждый дизайн или редизайн карт одинаково успешен.

* Будет ли возможным получение более подробной обратной связи от команды проверки на портале WGMods, а также информацию о том, как именно Вы тестируют моды, которые мы загружаем?
— Бобров Антон (БА): Да. Существует два этапа тестирования.
1) Каждый новый мод новой версии не сразу же становится доступным для загрузки после того как был выложен. Во-первых, он предварительно проверяется специальной командой (в настоящее время это добровольцы, которые хорошо разбираются в модах и имеют большой опыт работы с ними) — они проводят предварительное тестирование и следят за тем, чтобы в моде не было неприемлемого для игры контента. Как только мод проверен, он становится доступным для игроков.
2) (Необязательный шаг) При достижении определенного количества загрузок мод подвергается более тщательной проверке на стабильность и производительность нашей командой QA. Если будут обнаружены какие-либо проблемы, мод будет отправлен обратно для своего создателя для улучшения. В бэкенде есть скрытая функция для того, чтобы отмечать некоторые из модов как «доверенные». Эти моды пропускают обычную процедуру тестирования и становятся доступными мгновенно. Мы используем эту функцию для наших официальных разработчиков, чьи моды проверяются нашей командой QA до обновления WoT.

* Рассматривают ли разработчики ВБР и возможные изменения в нем?
— АБ: В игре присутствуют различные элементы ВБР’a. В общем, когда игроки говорят о ВБР, они имеют в виду разброс по урону и пробитию. Эти правила присутствуют в игре для представления различного индивидуального качества брони и снарядов и других переменных, которые было бы сложно рассчитать в реальном времени. Например, многие литые башни имели различную толщину брони из-за их сложной формы, и даже сотни тестирований не будут отражать ее с какой-либо степенью точности. Поэтому вместо этого мы используем рандомизацию, дабы подражать влиянию таких факторов на индивидуальный выстрел, и мы вполне довольны тем, как она работает.
Однако есть один элемент ВБР’а, который мы рассматриваем прямо сейчас. Это случайная функция, определяющая, как выстрелы распространяются внутри круга сведения. Я не могу поделиться какой-либо конкретной информацией о том, что мы планируем предпринять, но мы стремимся сделать ее более предсказуемой и лучше отражать достоинства и недостатки конкретных орудий. Пока дальше без комментариев.

* Что насчет +1/-1? Будет ли это простым решением для матчмейкера?
— АБ: Генри Луис Менкен (знаменитый американский журналист, эссеист, сатирик — прим. WE) однажды сказал, что для каждой сложной проблемы есть ответ, который ясен, прост и неправилен 🙂
Говоря серьезно, нынешний матчмейкер поддерживает двухуровневые бои, и у нас нет никакой информации о том, что люди наслаждаются ими больше, чем трехуровневыми. Проблемы с матчмейкером, с которыми мы сталкиваемся сейчас (например, льготный матчмейкер или строгое соответствие по ролям) связаны с его архитектурой кода и с использованием серверов, а не с основными правилами соответствия. Получив множество отзывов от сообщества о нашем подходе к изменениям по льготной технике, мы теперь рассматриваем реорганизацию ядра матчмейкера. Как только это будет сделано, мы, естественно, будем пересматривать каждое правило матчемейкера еще раз, чтобы ни одно из решений для новой архитектуры не было продиктовано старыми техническими требованиями. Я обещаю, что мы еще раз рассмотрим правило +X/-X.

* Будет ли реорганизация или изменение ротации карт, чтобы не было ситуаций, когда одна и та же карта, или схожие карты идут несколько раз подряд?
— АБ: В прошлом году мы изменили правила подбора карт, чтобы снизить вероятность того, что игрок увидит одну и ту же карту дважды подряд или несколько раз подряд за сессию, и на основе отзывов игроков и наших данных есть успех — с текущим выбором карт шанс сыграть на одной и той же карте дважды в сессии из 7 боев составляет менее 1%. Однако это решение не охватывает схожие карты при подборке.
Во-первых, есть игроки, которые хотят разнообразного геймплея на картах, и есть люди, которые этого не хотят, и, удовлетворяя желание одной группы, мы будем обделять другую; поэтому оставить ротацию карт для ВБР’а выглядит более привлекательным. Пока сервера подбирают карты, мы должны поддерживать определенное количество карт во избежание повторений. Таким образом, для поддержки ротации групп карт, отличных по геймплею в дополнение к текущей ротации, нам понадобится очень много карт, во много раз больше, чем есть у нас.

* Когда будут введены

Об этом должны знать твои друзья!