Новый для комьюнити человек Егор Родионов (руководитель отдела геймдизайна) и очень старый для комьюнити [club37771808|Vspishka].

Самое важное и основное, что удалось выжать. Ну и затем 5 стрим уже.

— Я на данной должности совсем недавно. В многом отвечаю за все аспекты геймдизайна. Но на самом деле в Wargaming я давно, 5 лет, даже больше. Пришёл в компанию я в отдел, который занимался глобальной картой и клановыми активностями. Если вы помните ГК 2.0, которая перешла с простого интерфейса в большую штуку — когда много менялось правил, добавлялись новые механики, менялись правила высадки, территории для разных уровней. Вот я примерно в этот момент принимал в этом участие.
После перешёл в отдел, который занимается уже игрой непосредственно и её всеми внутренними элементами. Проработал там несколько лет, и в результате вот сейчас занимаю должность главы геймдизайна.
Из того, что я делал очень много сам, подробно в деталях: «Стальной охотник», обе Битвы блогеров и «Боевой пропуск» (Battle Pass). Но, вообще говоря, за последнее время отчасти я принимаю участие во всём, что у нас появляется в игре.
— ТОП-3 вопроса, которые решаются мной прямо сейчас:
• оборудование 2.0 (самое важное, интересное и сложное);
• экипаж 2.0;
• режим 7×7 из Битвы блогеров 2020 (очень хочется сделать из него классную активность).

Следующие ТОП-3 вопроса, но приоритетом меньше:
• баланс техники который будет немного растянут во времени;
• кастомизация
• Много-много разного.

— Весенний баланс 3.0: мы поняли, что игроки оказались не готовы к таким масштабным переменам в игре. Будем вводить его постепенно, по кусочкам, аккуратнее и по-другому некоторые его моменты.
— Чертежи: да, с ними сейчас есть определённые проблемы. Изменения планируются в двух местах:
1) С точки зрения конвертации существующих чертежей, в том числе и фрагментов, потому что есть те игроки, у которых полностью исследованы нации, в которых не слишком много машин (Италия, Чехословакия и т. п.). И у игрока есть национальные фрагменты, которые он просто физически не может применить. Это основное, что мы хотим исправить.
2) Планируем немного изменить логику выдачи чертежей, дабы у игрока было больше контроля над тем, что он получает.
Смысл: игрок сможет заранее увидеть, что ему за какую-то активность предлагается в данный момент, и совершить определённый выбор. Но мне не хочется этого, предложите мне другие варианты.

— Многие правки в фичах не происходят так быстро, как бы вам хотелось, как, например, в следующем патче, потому что наш QA должен проводить огромное количество тестов. Особенно в нашей клиент-серверной игре. И такая фича, как добавление процента побед в сессионную статистику, только кажется легкой и быстрой. Это очередной сбор данных после каждого боя, здесь множество взаимосвязей сразу появляется. Как итог — множество тестирований с нашей стороны.
— Я лично НЕ хотел, чтобы в официальной сессионной статистике был процент побед. Я считаю, что данный параметр НЕ очень хорошо показывает скилл игрока в танках. Для этого есть более правильные параметры, как, например, WTR WG.
И если мы говорим НЕ о желании игрока, а о логике, то процент побед на дистанции в 10 боёв на самом деле совершенно бесполезный параметр, он не говорит ничего — насколько я как игрок играл хорошо эти 10 боёв.
Добавили процент побед мы уже только из-за того, что это часть танковой культуры, потому что так игроки привыкли и так сложилось.
— Инструкции, которые сейчас применяются к оборудованию, останутся актуальными при вводе Оборудования 2.0, а вот инструкции к экипажу будут переработаны ПОЛНОСТЬЮ.
— Текущее оборудование мы не будем выводить из игры. Систему (Оборудование 2.0) будем лишь дополнять и усиливать текущее.
— Да, лампочка будет встроена в экипаж 2.0 по умолчанию. Она будет дефолтно у всех, но её можно будет улучшить перками. Это один из ключевых пунктов по новому экипажу.
— Трофейное оборудование – это определённый шаг в сторону игроков, которые готовы играть много, но не готовы играть в соревновательный и напряжённый геймплей (ГК, РБ и др.). Трофейки будут появляться в строго ограниченном количестве.
— Изменения оборудования предполагают и изменения в интерфейсе, где игрок сможет прочитать чуть больше информации о том, что именно он устанавливает на танк.
— Сложность с оборудованием будет расти постепенно для игрока: вариативность, сколько разных элементов оборудования можно будет установить на танки низкого лвл и на танки высокого лвл, будет отличаться.
Условно говоря, на 1-4 уровни, во-первых, будет меньше слотов, а во-вторых, разнообразие оборудования, которое на танк можно будет установить, будет значительно меньше, чем на танки 7 ур. Т. е. влияние на максимизацию какого-то параметра появляется на более высоких уровнях.
— Ближайшая Песочница будет целиком посвящена новому Оборудованию 2.0, и это уже скоро.
— Опыт за танкование появился только как Ролевой опыт, который сейчас уже используется для некоторых в Ранговых боях. Ролевой опыт — это в будущем, по сути, замена привычной системы опыта для рандома. В том числе исчезнет (заменится) и такой непонятный компонент, как опыт за активные боевые действия.
— tanks.gg или другие ресурсы, которые позволяют посмотреть бронирование танка, находятся вне игры, и модели там несколько упрощены, по сравнению с теми, которые используются в игре реально! Всё это подводит к этой неприятной вещи: если мы в игре позволим достаточно просто и предварительно показывать полностью бронирование, как оно работает, куда выстрелить и т д., то это, с точки зрения оценки наших. тех. специалистов, неизбежно приведёт к появлению мода, очень нативного, очень хорошо встроенного внутрь клиента, который просто позволит всё то же самое видеть в бою. Я думаю, все дальнейшие последствия вам понятны. Сейчас такая информация о бронировании находится на стороне сервера, и получить её достаточно быстро, чтобы каким-то образом использовать в модах, — достаточно сложная задача. Сейчас, пока это на сервере, невозможно динамически использовать. Здесь есть просто очень серьёзная техническая сложность, как это сделать так, чтобы оно быстро и классно работало, но при этом не позволяла легко и просто добавить подобный мод в игру.
— Правки в танках: для стабилизации каких-то взаимодействий с новой машиной, тем более если там есть механики (например, колёсники), должно пройти достаточное количество времени, до полугода.
— Автоперевот механически у нас уже есть — он у нас был в Стальном охотнике. Обратили на это внимание, и мы будем сейчас думать, как это правильно сделать. Через ремкомплект ли, с помощью союзника или автоматически, но меняя таймеры — мы обсудим. На мой взгляд, эта фича хорошая.
Также не нужно забывать, что, когда мы думаем о таких вещах, как автопереворот, мы также учитываем следующее: а не сделает ли автопереворот танка не очень опасным — психологически небольшой проблемой; не приведёт ли это к тому, что игроки станут водить ещё неаккуратнее. И в итоге у нас не очень красиво изменится поведение людей на ЛТ. Но проверить это стоит. Может быть, появится на тестах, да.

— Гонка вооружений — достаточно естественный процесс, который происходит из-за того, что аудитория игры и люди, которые делают машины, хотят видеть новые танки в игре, которые были бы достаточно привлекательными, новыми и давали бы новые ощущения. Это та штука, которая происходит абсолютно в любой игре, особенно в играх, связанных с PvP-сессиями с большим количеством разных персонажей. Вопрос только в том, что эту штуку необходимо контролировать и не давать ей развиваться очень скачкообразно.
В игре у нас она есть, безусловно, но мы её контролируем. Мы также очень сильно стараемся сделать так, чтобы она не мешала сильно игрокам. Если у нас есть условно сильный представитель на каком-то уровне, то мы делаем так, чтобы были альтернативы, которые позволят с ним бороться. Не всегда получается идеально, но, на мой взгляд, в танках с гонкой вооружений всё совсем-совсем неплохо, даже хорошо.
— T95/FV4201 Chieftain такой имбалансный, потому что изначально им награждались игроки, которые выполняли на ГК совершенно чудовищные условия, чтобы получить этот танк. Сейчас это стало проще, верно. Да, этот танк очень сильный. Но в рандоме присутствие Чифтена в силу общего количества его владельцев не так сильно чувствуется. В Ранговых мы думаем сейчас, что с этим делать. Возможно, будем как-то на уровне матчмейкера это решать — не факт, что можно будет их иметь в одном бою очень много.
Засилье данного танка я лично вижу в Ранговых боях; я считаю данную ситуацию нездоровой, НО обижать игроков, которые зарабатывали танк, затрачивая много усилий на ГК, тоже не хочется.
— На самом деле то, что в игре, в принципе, есть более сильные, более ярко выраженные танки, — это, с точки зрения перфоманса, более-менее нормальная ситуация до тех пор, пока мы двигаем остальные машины таким образом, чтобы они не проседали очень сильно. Идеальный баланс, где все абсолютно равны по эффективности, — утопия. Если сейчас мы возьмём и серьёзно понерфим Об. 430У, у нас в силу разных причин, в силу отношения игроков к танкам, реальных характеристик и всего-всего восприятия появится новый лучший танк.
Я считаю, что есть у нас сейчас в игре очень сильные машины, к уровню которых хотелось бы подтянуть остальные — пусть не сделать их лучше, а именно подтянуть и сделать их конкурентоспособными. Но то, что в игре всегда будут желанные и общепризнанные машины, это будет всегда.
— Про необходимость компактных (маленьких) карт на 10 уровне: я не уверен совершенно, что это общее мнение, которое абсолютно все игроки разделяют.
И если мы начнём убирать карты из ростера (подбора), то проблема с повторением карт для игрока снова будет актуальной.
На мой взгляд, тут проблема для нас — определить, действительно ли игроков в большом количестве не устраивает геймплей на каких-то картах. У нас есть фича по исключению карт и их сбалансированность, с точки зрения процента побед. И удивительная штука заключается в том, что они совершенно друг с другом не коррелируют и не связаны.

— Правки по карте Перевал — прямо сейчас в работе (дисбаланс нижнего респа по заезду в центр).
— Увеличение карт, которые игрок может забанить — нет.

— [См. скриншот 2, карта «Рыбацкая бухта» (центр)]
Куст как объект, который видит перед собой игрок, когда играет в игру, и куст, с точки зрения сервера, который просчитывает, видит ли машина одна другую или нет, — это сильно разные вещи. Игрок видит мир более подробно и художественно, чем это делает сервер. Т.е. на счёт дырявых кустов у меня есть подозрение, что в движении и глядя именно на картинку куста как такового игрок не всегда может понять, на самом ли деле он, с точки зрения системы, находится в укрытии. Как правило, вот эти специальные объекты, которые на самом деле определяют систему видимости, массивнее, чем сам визуальный куст в клиенте, и таких вещей происходить не должно.
Для системы куст — это прямоугольник (см. скрин 2), т. е. если нарисовать этот куст ближе к реальному, с его реальной геометрией, то сервер просто не сможет обрабатывать такой объём данных, и клиент в том числе.
Также, стоя в кустах, не нужно забыть про габаритные точки для засвета танка. Вы могли высунуть часть своего танка немного, поймали тем самым обзорную точку противника и засветились.

* Почему Боевой пропуск (Battle Pass) настолько дорогой, если сравнивать его стоимость с другими играми?
— Конкретную стоимость я обсуждать не хочу, потому что «дорого» — вещь достаточно специфическая. Ну и в подавляющем большинстве проектов Battle Pass, даже в силу своего названия, — это плата за вход. Мы старались сделать систему, которая позволяет в общем прогрессировать любому игроку и сделать в ней минимальное количество ограничений.
Для игрока, который не готов платить деньги, — это дополнительная ценность и механика. Игрок, который готов либо ускорить свой прогресс, либо усилить отчасти, может этим воспользоваться.
Сейчас смотрим на реакцию — на то, как игроки проходят и покупают.

— Стальной охотник 2020 г. будет в 3 раза круче, чем предыдущий!

* Как бы ты поднял падающие снаряды?
— В первую очередь, если эта проблема беспокоит, я бы попробовал отключить тесселяцию ландшафта в снайперском режиме, если Вы с подобным часто сталкиваетесь. Она существенно улучшает ситуацию – делает ландшафт, который видит игрок на экране у себя в игре, значительно ближе по конечной форме с тем, что просчитывается на сервере. Должно происходить реже.
На самом деле это тоже проблема отчасти физики объектов взаимодействия между ними. Мы серьёзно улучшили эту штуку в патче 1.8. Сейчас проверяли, как работает с точки зрения игроков и т. д. Ну и мы работаем в данном направлении, да.

* Камень плюс куст — это фича или баланс?
— Это философский вопрос. Думаю, фича. Всегда прикольно найти такую штуку, и ты чувствуешь себя в полной безопасности.

* Магнитный прицел — всем или никому?
— Магнитный прицел — тем, кому нужно, для кого он имеет смысл (для машин).

Источник: youtu.be/zp64v5…

Об этом должны знать твои друзья!