Если вкратце, то от новой точности отказались, а остальное будут настраивать.

В рамках первой стадии мы изменили точность стрельбы, чтобы уменьшить количество «вертуханов» (выстрелов, когда игроку удаётся попасть в уязвимое место машины без полного сведения, на ходу или же с очень большого расстояния). В то же время точность стрельбы при полном сведении орудия должна была остаться неизменной. Стоит отметить, что в совокупности с другими изменениями это нововведение сработало: показатели нанесённого урона для большинства типов техники снизились. Во время тестирования средние танки нанесли на 20–25% меньше урона, тяжёлые танки и большинство ПТ-САУ — на 10–15% меньше по сравнению с показателями на основных серверах. Тем не менее изменение также повлияло на точность игроков, чьи орудия во время стрельбы были полностью сведены. Мы увидели, что количество «невероятных» выстрелов действительно уменьшилось, однако за это пришлось заплатить слишком высокую цену. Поэтому мы приняли решение не вводить данное изменение в игру. Вся собранная статистика и отзывы игроков будут использованы для изучения и разработки другого, более выгодного решения. Уже найдено несколько альтернативных концепций, однако на их реализацию и тестирование потребуется определённое время.

В ходе тестирования падения пробития с расстоянием эта механика была добавлена для всех участвующих машин. Тестирование показало, что изменение не принесёт ожидаемых результатов (дать тяжёлым танкам возможность сократить дистанцию ведения огня) без значительного изменения баланса кумулятивных снарядов. Это важное решение, принятие которого повлияет на весь геймплей и, скорее всего, потребует соответствующего балансного изменения других типов снарядов. И если нам удастся сбалансировать все типы снарядов, то есть вероятность, что это решит существующую проблему без необходимости вводить падение бронепробития с увеличением расстояния. Мы вернёмся к этому позже, после тщательного анализа и моделирования. Что касается текущей реализации падения пробития с расстоянием, которое было введено и протестировано в «Песочнице», — оно не будет добавлено в игру.

Мы продолжаем анализировать огромное количество данных и отзывов, полученных после изменения количества разового урона. Это именно тот случай, когда мы должны сравнить поведение игроков на всех единицах техники, которые получили изменения. И это займёт определённое время.

Однако у нас уже есть первые результаты. Идея с увеличением урона 120-мм орудий до уровня урона 122-мм орудий нашла отклик у игроков и показала хорошие результаты. Мы вернёмся к ней позже, после тщательного анализа всей полученной информации. Если мы убедимся, что это изменение повлияет исключительно на выбранные машины, то их характеристики разового урона будут увеличены; остальные машины останутся без изменений. И напоминаем, что нам понадобится определённое время, чтобы ввести соответствующие изменения. Мы должны быть уверены, что наше решение обдумано и тщательно протестировано перед тем, как оно попадёт в игру.

Что касается изменения разового урона крупнокалиберных орудий, оно не оказало значительного влияние на боевую эффективность и стиль игры Jagdpanzer E 100. С другой стороны, изменение повлияло на британские ПТ-САУ, которые, как правило, используют при стрельбе HESH-снаряды. В результате их боевые показатели стали несбалансированными. Мы продолжим работу над решением для целого ряда машин, которые исторически имели крупнокалиберные орудия, однако не в текущей итерации тестирования.

Вторая стадия:

Многие игроки по достоинству оценили добавленную на тестирование механику оглушения, и мы действительно заинтересованы в дальнейшем её улучшении. На основании отзывов игроков после первой недели тестирования мы внесли изменения в исходные параметры: гарантированное время оглушения и влияние оглушения на точность. Это позволило сделать тяжёлые и сверхтяжёлые танки более восприимчивыми к эффекту оглушения. В то же время действие оглушения на лёгкие танки останется неизменным. Нам ещё предстоит завершить анализ статистики, однако на данный момент можно сделать вывод, что механика положительно влияет на ход боя. В течение следующих недель мы продолжим совершенствовать механику оглушения для увеличенного списка машин (уровни VIII–X в «Песочнице» и уровни V–VII для супертеста).

Изучив комментарии игроков, мы увидели, что новые элементы интерфейса: обозначение области ведения огня для союзников, индикаторы оглушения и альтернативный прицел — оказались полезными и помогли улучшить взаимодействие игроков на САУ с другими членами команды. Они упростили оценку постоянно меняющейся боевой ситуации и позволили игрокам оперативно менять свою тактику. В течение следующих недель мы продолжим анализ ваших отзывов, а также доведём до совершенства

Об этом должны знать твои друзья!